Videogaming esperienziale e prevenzione al ritiro sociale

La letteratura specifica sui codici affettivi post-moderni e contemporanei, già da alcuni anni, ha messo a tema la “solitudine di una gioventù iperconnessa”. Si sostiene che la “vita virtuale degli adolescenti” e la “cultura videoludica” non debba essere  demonizzata ma casomai distinto un “utilizzo evolutivo da uno problematico”. Il “gaming competitivo virtuale” ha un indotto in continua crescita e il videogioco è divenuto la “video-piazza più diffusa e facilmente raggiungibile mai vista”. Nel 2017 i proventi dei videogiochi era pari a quelli del cinema e della musica messi assieme. 

Rimane che compito specifico dell’adolescenza è un costruirsi “nel continuo gioco di rimandi tra espressione/sperimentazione di sé e ritorni di senso e di valore forniti dall’ambiente”. Il nuovo ambiente sperimentale è diventato virtuale e videoludico. Questo spazio sta svolgendo una funzione ostetrica per la nascita del nuovo sé. L’avatar del videogioco può costituire “un sostegno temporaneo alla possibilità di uscire allo scoperto sentendosi più sicuri” nel collaudo dei nuovi poteri seduttivi e di azione. Il pericolo è rimanere “impigliati” nel virtuale per non misurarsi con il reale, evitando così conseguenze spiacevoli per la propria immagine ma allo stesso tempo che misurano realmente le possibilità che si hanno. Questo può portare a quello che è stato definito ritiro sociale. Il conflitto intrapsichico è tra l’io e l’ideale dell’Io, in una famiglia affettiva che prepara un contesto fortemente narcisistico e per questo molto fragile al fallimento. Il virtuale e il suo avatar del videogioco può mitigare il dolore che l’insuccesso può comportare e contenere il vero grande nemico: la vergogna dell’insuccesso. Il ritiro sociale nella comunità virtuale può diventare una dipendenza comportamentale patologica da gaming. Ma può anche essere luogo di “rifornimento narcisistico” per confronti con il reale. “E’ il mondo della possibilità dove poter sperimentare aspetti di sé ritenuti non presentabili nel mondo reale …e prepararsi ad affrontare il palcoscenico reale dopo aver fatto pratica su quello virtuale”.

Quindi quali posizioni sostenere come adulte ed educative nei confronti del videogioco per renderlo al servizio della crescita e del confronto con i compiti di fase specifici dell’adolescenza e della gioventù? Le tre A “alternanza, autoregolazione e accompagnamento tra reale e virtuale” (Tisseron 304), più che modalità regressive di “divieti e proibizioni”. In particolare in questo progetto sostenere un’ ecologia del videogioco: dove per ecologia si intende proprio il suo significato etimologico di reinviare all’ AMBIENTE di due tipi:

  1. Ambiente naturale in cui sperimentarsi concretamente 
  2. Ambiente sociale e di comunità: come luogo contesto in cui sono nato e cresco (la mia città, il mio paese, il mio quartiere …)

Experiential videogaming and prevention of social withdrawal

 

Scientific literature about postmodern affective codes, for some years, talks about solitude of hyper-connected youth. It is argued taht teenagers virtual life and videogame culture haven't  to be demonized but it should be distinguished evolutionary use from problematic abuse. Videogaming has a  continue economic growth and the videogame has become more widespread video-square and easiere achievable ever seen. In 2017 videogames' enters are equal of cimema and music together.

Teenagers' principal aim is to build themselves between experimentation and reality's feedbacks. New experimental enviroments are videogames' virtual spaces. This new space has an obstetric function to give birth to self. Avatar in videogames can be an useful temporary support to come out, to be surer trying their forces, as seductive as capable of action. The only danger is to remain locked in virtual spaces avoiding to confront with reality. Avooiding real trials tehy don't learn their real capacities. This can lead to social withdrawal: too much fragie to front happenings and too much shame of failures. Social withdrawal can become gaming addictions. But vieogaming can also be a refuge to ricover personal energy to return into reality. 

So when can videogaming be useful to education and personal growth?

Le 3 A:

- self regulation

- alternation

- accompainment

can be 3 important signals to play without the risk to fall in addictions.

In particularly, in this project we want to substain a videogames ECOLOGY. A play that returns to enviroment:                                                                              

  1. Natural enviroment to prove really force
  2. Social enviroment: the community but also the persons can help to face trials

Break on' Through

Un videogioco che crei questo link ecologico non come obbligo ma come evoluzione del gioco stesso, con continui rimandi tra reale e virtuale. E’ un progetto di prevenzione alle dipendenze patologiche da gaming e al disagio giovanile e promozione della salute ma al contempo rimane fortemente territoriale, quindi si inserisce nel contesto dello sviluppo di comunità. 

Programmazione del videogioco si sviluppa secondo due parametri educativi: 

  1. Usa il “grinding” dei video-giochi cioè forme di premio virtuali del videogioco stesso oppure il loot boxe (cioè la possibilità di acquistare oggetti virtuali per il videogioco) non usando denaro ma attività reali e concrete per entrambi gli AMBIENTI ECOLOGICI di cui si parlava
  2. Usa la realtà aumentata per linkare il videogioco ad AMBIENTI ECOLOGICI

Gioco

Il gioco prevede 7 prove virtuali completate con 7 prove reali di avventura:

  1. Forza emergente: trekking-cammino
  2. La nascita del cielo: esperienza di cima
  3. Risveglio della terra: meditazione e connessione con la natura
  4. Vita del vento: bicicletta
  5. Vita dell'acqua: rafting o canoa fluviale
  6. Signore delle 6 vite: arrampicata
  7. Atto di fiducia estremo: prova segreta

Ogni prova comporta di restituire alla terra quello che lei ti ha donato nel farti conseguire un risultato: un ECOSERVIZIO da svolgere per i comunì del campo di gioco delle tue avventure.

Ogni territorio avrà un MASTER del gioco contattabile solo online che fare da link tra la parte videoludica e le prove di avventura, nonché degli ecoservizi. Le prove in natura saranno monitorate attraverso il cellulare personale attraverso la realtà virtuale aumentata e supportate da tecnici del territorio specifici. Il videogioco sarà un app scaricabile con il cellulare.

TERRITORIALITA' del GIOCO

Ogni territorio avrà una sua versione di BREAK ON' THROUGH.

BREAK ON' THROUGH BASSANO 2022

Ideatore del progetto: Massimo Galiazzo
Programmatore informatico: Adolfo Zilli
Project Manager Europeo: Michele Battistella

5-16 settembre 2022

POSSAGNO (TV)

Tecnici delle avventure:

Ecoservizi